Jump to content
Araştır
  • Diğer seçenekler ...
Sonuçları bul ...
Sonuçları bul ...

Genel Araştırma

'bağ' etiketi için arama sonuçları.

  • Etiketlere Göre Ara

    Aralarına virgül koyarak ekleyin
  • Yazara Göre Ara

İçerik Türü


Forum

  • PvP Serverlar
    • Server Tanıtımı
    • Server Kurulumu
    • Server Muhabbeti
  • Forum Genel
    • Forum Kuralları
    • Duyurular
    • Şikayet ve Öneriler
    • Geliştirici Paylaşımları
    • English Forum
  • Satış
    • Alım & Satım
  • Mini KO Forum (Yardım & İstek)
    • Genel Yardım
    • Genel İstek
  • KO Development
    • Geliştirme (Yeni)
    • Paketler
    • Özel Paylaşımlar
    • Projeler
    • Knight Online Kaynak Kod Paylaşımı
  • Knight OnLine Paylaşım Forum
    • Genel Paylaşımlar
    • Client Paylaşımları
    • Database Paylaşımları
    • Server Dosyası Paylaşımları
    • Prosedür & Query Kod Paylaşımları
    • Web Dosyası Paylaşımları
    • Yardımcı Program Paylaşımları
    • Gerekli Bilgi Paylaşımları
  • Hile paylaşımları
  • Programlama
  • Online Oyunlar
  • Ticaret
  • Webmaster
  • KO Developers Gazinosu
  • Kişisel
  • Diğer

Sonuçları bul ...

Sonuçları bul ...


Oluşturma Tarihi

  • Start

    End


Son Güncelleme

  • Start

    End


Filter by number of...

Katılım

  • Start

    End


Üye Grubu


Hakkımda

Araştırmada 5 sonuç bulundu

  1. Magic Bag kırdırıp takıyorum itemleri koyuyorum relog atınca magic bag saga kayıyor itemleri sola koyup alabiliyorum ama magic bag sagda görnüyor
  2. sa friends, i search in forum before write this topic .. i found this topic here https://www.kodevelopers.com/genel-yardim/3238-tatto-sistemi-hk.html and not solve my problem my GameDefine.h enum ItemSlotType { ItemSlot1HEitherHand = 0, ItemSlot1HRightHand = 1, ItemSlot1HLeftHand = 2, ItemSlot2HRightHand = 3, ItemSlot2HLeftHand = 4, ItemSlotPauldron = 5, ItemSlotPads = 6, ItemSlotHelmet = 7, ItemSlotGloves = 8, ItemSlotBoots = 9, ItemSlotEarring = 10, ItemSlotNecklace = 11, ItemSlotRing = 12, ItemSlotShoulder = 13, ItemSlotBelt = 14, ItemSlotKaul = 20, ItemSlotBag = 25, ItemSlotCospreGloves = 100, ItemSlotCosprePauldron = 105, ItemSlotCospreHelmet = 107, ItemSlotCospreWings = 110, ItemSlotCospreFairy = 111, ItemSlotCospreTatto = 112 }; globals.h // ITEM_SLOT DEFINE const uint8 RIGHTEAR = 0; const uint8 HEAD = 1; const uint8 LEFTEAR = 2; const uint8 NECK = 3; const uint8 BREAST = 4; const uint8 SHOULDER = 5; const uint8 RIGHTHAND = 6; const uint8 WAIST = 7; const uint8 LEFTHAND = 8; const uint8 RIGHTRING = 9; const uint8 LEG = 10; const uint8 LEFTRING = 11; const uint8 GLOVE = 12; const uint8 FOOT = 13; const uint8 RESERVED = 14; const uint8 CWING = 42; const uint8 CHELMET = 43; const uint8 CLEFT = 44; const uint8 CRIGHT = 45; const uint8 CTOP = 46; const uint8 CFAIRY = 47; const uint8 CTATTO = 48; const uint8 BAG1 = 49; const uint8 BAG2 = 50; const uint8 COSP_WINGS = 0; const uint8 COSP_HELMET = 1; const uint8 COSP_GLOVE = 2; const uint8 COSP_GLOVE2 = 3; const uint8 COSP_BREAST = 4; const uint8 COSP_BAG1 = 5; // relative bag slot from cospre items const uint8 COSP_BAG2 = 6; // relative bag slot from cospre items const uint8 COSP_FAIRY = 7; const uint8 COSP_TATTO = 8;// Tatto const uint8 SLOT_MAX = 14; // 14 equipped item slots const uint8 HAVE_MAX = 28; // 28 inventory slots const uint8 COSP_MAX = 9; // 8 cospre slots const uint8 MBAG_COUNT = 2; // 2 magic bag slots const uint8 MBAG_MAX = 12; // 12 slots per magic bag const uint8 ITEM_SECTION_SLOT = 0; const uint8 ITEM_SECTION_INVEN = 1; const uint8 ITEM_SECTION_COSPRE = 3; const uint8 ITEM_SECTION_MBAG = 4; // Total number of magic bag slots #define MBAG_TOTAL (MBAG_MAX * MBAG_COUNT) // Start of inventory area #define INVENTORY_INVENT (SLOT_MAX) // Start of cospre area #define INVENTORY_COSP (SLOT_MAX+HAVE_MAX) // Start of magic bag slots (after the slots for the bags themselves) #define INVENTORY_MBAG (SLOT_MAX+HAVE_MAX+COSP_MAX) // Start of magic bag 1 slots (after the slots for the bags themselves) #define INVENTORY_MBAG1 (INVENTORY_MBAG) // Start of magic bag 2 slots (after the slots for the bags themselves) #define INVENTORY_MBAG2 (INVENTORY_MBAG+MBAG_MAX) // Total slots in the general-purpose inventory storage #define INVENTORY_TOTAL (INVENTORY_MBAG2+MBAG_MAX) const uint8 VIPSTORAGE_MAX = 48; const uint8 WAREHOUSE_MAX = 192; const uint8 MAX_MERCH_ITEMS = 12; #define MAX_MERCH_MESSAGE 40 ItemMove https://pastebin.com/FM9U6BGy screenshot problem hope you guys help me solve my problem thank you
  3. merhaba değerli arkadaşlar... Ben cilent ile source kod arasındaki ilişkiyi tam anlamı ile anlayamadım... aşağıdaki kod buloğunu kullandığımda cheat engine nin speedhack zımpırtısı hariç diğer speedhack kullanımlarında disconnet vermekte... Lakin cheat enginede karakterin hızlı gitme sorunu engellenememekte... Gameserver'ı debugger ederek çalıştırıp breakpoint koyarak kontrol ettiğimde kod blokunda takılmamakta.. void CUser::SpeedHackUser() { if (!isInGame() || isGM()) return; int16 nMaxSpeed = 45; if (GetFame() == COMMAND_CAPTAIN || isRogue()) nMaxSpeed = 92; else if (isWarrior() || isMage() || isPriest() || isKurian()) nMaxSpeed = 69; if (m_sSpeed > nMaxSpeed /*|| m_sSpeed { DateTime time; Disconnect(); g_pMain->SendFormattedNotice("%s is currently disconnect for speed hack.",Nation::ALL,GetName().c_str()); g_pMain->WriteCheatLogFile(string_format("[ SpeedHack - %d:%d:%d ] %s is Disconnected. ", time.GetHour(),time.GetMinute(),time.GetSecond(),GetName().c_str())); } } Yada karakterin harita koordinatları arasındaki aldığı yol hesaplattırarak bir koruma sağlanır mı sağlanırsa kodlama için nasıl bir yol izlenebilir. yada şöyle söyleyeyim kodu nasıl yazmam gerekiyor...
  4. Merhabalar iyi forumlar arkadaşlar 2 adet sorunum var bu konular hakkında fikir verebilirseniz sevinirim. 1. Genie Buttonlarıyla alakalı genie bardaki start ve stop butonları çalışmıyor ui dosyasında re_genie_sub editlediğimde buttonlar aktif oluyor ancak bu sefer genie bar görüntüsü kayboluyor re_genie_sub dosyasında start ve stop buttonlar check button konumunda genie ayarlarının açıldıgı button ise normal button konumunda burdaki sorun buttonları aktif ettiğimde genie bar görüntüsü kayboluyor ve sadece genie süresinin belirtildiği kısım yeşil olduğu için o görünüyor ve buttonlar aktif oluyor. Yanlış yaptığım nedir anlayamadım bir türlü. 2. Magic bagle alakalı forumdaki konulara baktım cevaplandırılmış yardımcı olunmuş arkadaşlara bende aynı şekilde uyguladım ancak sorun devam ediyor magic bag bildiğiniz gibi 2 adet ancak bende 1 tanesi uskonun suanki güncel tatto slotuna kayıyor relogdan sonra. User.cpp kod: void CUser::SendMyInfo() { C3DMap* pMap = GetMap(); CKnights* pKnights = nullptr; if (!pMap->IsValidPosition(GetX(), GetZ(), 0.0f)) { short x = 0, z = 0; GetStartPosition(x, z); m_curx = (float)x; m_curz = (float)z; } V3_QuestDataRequest(); V3_RequestStart(); GirisNotice(); RobChaosSkillItems(); if(g_pMain->AutoSkills) SendSkillQuestFinish(); if (isKurianPortu() && isMastered()) { if (!V3_CheckExistEvent(1377, 2)) V3_QuestEvent(1377, 2); if (!V3_CheckExistEvent(1378, 2)) V3_QuestEvent(1378, 2); } Packet result(WIZ_MYINFO); // Load up our user rankings (for our NP symbols). g_pMain->GetUserRank(this); // Are we the King? Let's see, shall we? CKingSystem * pData = g_pMain->m_KingSystemArray.GetData(GetNation()); if (pData != nullptr && STRCASECMP(pData->m_strKingName.c_str(), m_strUserID.c_str()) == 0) m_bRank = 1; // We're da King, man. else if(GetAuthority() == 0) m_bRank = 2; // totally not da King. else m_bRank = 0; result.SByte(); // character name has a single byte length result #if (__VERSION >= 1950) result #endif result if (isInClan()) pKnights = g_pMain->GetClanPtr(GetClanID()); if (pKnights == nullptr) { result } else { CKnights *aKnights = g_pMain->GetClanPtr(pKnights->GetAllianceID()); if (isInClan()) pKnights->OnLogin(this); if (aKnights != nullptr && aKnights->isInAlliance()) { result GetAllianceID() m_byFlag m_strName m_byGrade m_byRanking m_sMarkVersion) GetCapeID(aKnights) m_bCapeR m_bCapeG m_bCapeB } else { result GetAllianceID() m_byFlag m_strName m_byGrade m_byRanking m_sMarkVersion) m_sCape) m_bCapeR m_bCapeG m_bCapeB } } result result.append(m_bstrSkill, 9); for (int i = 0; i { _ITEM_DATA *pItem = GetItem(i); #if (__VERSION >= 1950) if (i == BAG1) pItem = GetItem(FAIRY); else if (i == BAG2) pItem = GetItem(BAG1); else if (i == FAIRY) pItem = GetItem(BAG2); #endif if((pItem->nExpirationTime - UNIXTIME nExpirationTime != 0) || pItem->sCount { result pItem->nNum = 0; } else { result nNum sDuration sCount bFlag // item type flag (e.g. rented) sRemainingRentalTime; // remaining time SetSpecialItemData(pItem,result); result nExpirationTime; // expiration date in unix time } } m_bIsChicken = V3_CheckExistEvent(50, 1); //result result foreach_stlmap_nolock(itr, PremiumList) { auto pPremiumData = itr->second; result PremiumType PremiumTime; } result result //Esland 3 moradon 5 //karus elmorad karuseslant humaneslant moradon #if (__VERSION >= 1950) // Military Camp // genie result KarusBaseMilitaryCampCount : 0); result ElmoradBaseMilitaryCampCount : 0); result KarusEslantMilitaryCampCount : 0); result ElmoradEslantMilitaryCampCount : 0); result MoradonMilitaryCampCount); result #endif #if (__VERSION >= 2010) // V2 ise gerekli bilgileri de ekle //Rebirth Level result // Achieve || Rebirth Stats by Terry result result #endif SendCompressed(&result); g_pMain->AddCharacterName(this); if (g_pMain->isWarOpen()) g_pMain->LunarGoldShells(this); SetZoneAbilityChange(GetZoneID()); Send2AI_UserUpdateInfo(true);
  5. KroniqWaqaa

    Magic Bag Sorunu

    Merhaba Arkadaşlar; Forumda bununla ilgili bi yardım konusu açılmış ve çözülen konulara taşındığı için yorum yapamadım. Magic Bag' ta kayma sorunum vardı BURADAKİ konuda, Src'de @ EveryBodyFool 'un bahsettiği satırı bulamadım. Ayrıcı @ KiraAmora61 'in bahsettiği yerleri düzeltince o sorun ortadan kalktı. Fakat bu sefer takılan magic baglar çıkmıyor. Ve baglara konulan itemler relogta siliniyor. Acaba @ HKS nin buga girer demesindeki kasıt bumuydu ? Ve düzeltmem için nereye bakmam gerekli yardımcı olandan allah razı olsun void CUser::SendMyInfo @ KiraAmora61 in Paylaştığı yerleri aşağıda kırmızı ile belirttim void CUser::SendMyInfo() { C3DMap* pMap = GetMap(); CKnights* pKnights = nullptr; if (!pMap->IsValidPosition(GetX(), GetZ(), 0.0f)) { short x = 0, z = 0; GetStartPosition(x, z); m_curx = (float)x; m_curz = (float)z; } ServerNews(); Packet result(WIZ_MYINFO); g_pMain->GetUserRank(this); CKingSystem * pData = g_pMain->m_KingSystemArray.GetData(GetNation()); if (pData != nullptr && STRCASECMP(pData->m_strKingName.c_str(), m_strUserID.c_str()) == 0) { m_bRank = 1; AchieveMainCount(0, 0, 0, 1); } else m_bRank = 0; result.SByte(); result result result if (isInClan()) pKnights = g_pMain->GetClanPtr(GetClanID()); if (pKnights == nullptr) { result } else { CKnights *aKnights = g_pMain->GetClanPtr(pKnights->GetAllianceID()); if (pKnights->m_sAlliance != 0) pKnights->OnLoginAlliance(this); else if (isInClan()) pKnights->OnLogin(this); if (aKnights != nullptr && aKnights->isInAlliance()) { result GetAllianceID() m_byFlag m_strName m_byGrade m_byRanking m_sMarkVersion) GetCapeID(aKnights) m_bCapeR m_bCapeG m_bCapeB } else { result GetAllianceID() m_byFlag m_strName m_byGrade m_byRanking m_sMarkVersion) m_sCape) m_bCapeR m_bCapeG m_bCapeB } } result result.append(m_bstrSkill, 9); //BURASI_1 for (int i = 0; i { _ITEM_DATA *pItem = GetItem(i); #if (__VERSION >= 1950) if (i == BAG1) pItem = GetItem(FAIRY); else if (i == BAG2) pItem = GetItem(BAG1); else if (i == FAIRY) pItem = GetItem(BAG2); #endif //BURASI if((pItem->nExpirationTime - UNIXTIME nExpirationTime != 0) || pItem->sCount { result pItem->nNum = 0; } else { result nNum sDuration sCount bFlag sRemainingRentalTime; if (pItem->isSpecial()) LoadSpecialItem(result, pItem->SealSerial); else result result nExpirationTime; } } m_bIsChicken = CheckExistEvent(50, 1); result for (int i = 0; i { uint32 TimeRest; uint16 TimeShow; _PREMIUM_DATA * uPrem = GetPremiumPtr(i); if (!uPrem) continue; if (uPrem->pTime == 0) continue; TimeRest = uint32(uPrem->pTime - UNIXTIME); if (TimeRest >= 1 && TimeRest TimeShow = 1; else TimeShow = TimeRest / 3600; result pType } result result result result SendCompressed(&result); g_pMain->AddCharacterName(this); SetZoneAbilityChange(GetZoneID()); Send2AI_UserUpdateInfo(true); QuestDataRequest(); foreach(itr, NewQuestMap) { auto pQuestMap = itr->second; if (pQuestMap.bQuestState != 1 && pQuestMap.bQuestState != 3) continue; QuestV2MonsterDataRequest(itr->first); } } void CUser::SetSlotItemValue() En altına //BURASI_2 for (int i = 0; i { _ITEM_DATA *pItem = GetItem(i); if (i == BAG1) pItem = GetItem(FAIRY); else if (i == BAG2) pItem = GetItem(BAG1); else if (i == FAIRY) pItem = GetItem(BAG2); if ((pItem->nExpirationTime - UNIXTIME nExpirationTime != 0) || pItem->sCount RobItem(i); } } //BURASI_2
×
×
  • Yeni Oluştur...