Jump to content
Araştır
  • Diğer seçenekler ...
Sonuçları bul ...
Sonuçları bul ...
KO Developers Platformuna Hoşgeldin!

Genel Araştırma

'magic' etiketi için arama sonuçları.

  • Etiketlere Göre Ara

    Aralarına virgül koyarak ekleyin
  • Yazara Göre Ara

İçerik Türü


Forum

  • PvP Serverlar
    • Server Tanıtımı
    • Server Kurulumu
    • Server Muhabbeti
  • Forum Genel
    • Forum Kuralları
    • Duyurular
    • Şikayet ve Öneriler
    • Geliştirici Paylaşımları
    • English Forum
  • Satış
    • Alım & Satım
  • Mini KO Forum (Yardım & İstek)
    • Genel Yardım
    • Genel İstek
  • KO Development
    • Geliştirme (Yeni)
    • Paketler
    • Özel Paylaşımlar
    • Projeler
    • Knight Online Kaynak Kod Paylaşımı
  • Knight OnLine Paylaşım Forum
    • Genel Paylaşımlar
    • Client Paylaşımları
    • Database Paylaşımları
    • Server Dosyası Paylaşımları
    • Prosedür & Query Kod Paylaşımları
    • Web Dosyası Paylaşımları
    • Yardımcı Program Paylaşımları
    • Gerekli Bilgi Paylaşımları
  • Hile paylaşımları
  • Programlama
  • Online Oyunlar
  • Ticaret
  • Webmaster
  • KO Developers Gazinosu
  • Kişisel
  • Diğer

Sonuçları bul ...

Sonuçları bul ...


Oluşturma Tarihi

  • Start

    End


Son Güncelleme

  • Start

    End


Filter by number of...

Katılım

  • Start

    End


Üye Grubu


Hakkımda

Araştırmada 8 sonuç bulundu

  1. Magic Anvil Simulator Knight Online severlerin vazgeçilmezi Magic Anvil'i mobile taşıdık. Can sıkıntınızı gidermek yerine daha çok azimlendirmek için güzel upgrade oranları koyduk. Şansınızı buradada denemek için Magic Anvil sizleri bekliyor! Bu uygulamanın Knight Online serverları ile ilgili her hangi bir bağlantısı yoktur. Sadece eğlence amaçlıdır. # Sürüm 1.9 Güncellemesi + Sen çok daha iyi hisset diye uygulama introsundan sonra aynı knight online loading ekranını yaptık! + Artık kırmızı - yeşil - mavi kutu kırdırma var! Bir çok iteme hatta gold bar'a bile sahip olabilirsin! + Artık sana arada bir mavi veya yeşil kutu hediyesi bildirimi gelecek! + Artık upgrade edeceğin itemi seçtiğinde itemin adı önizleme olacak! + Artık itemlerini çöpe atabilirsin! + Bir kaç ufak tefek hatalar şutlandı! Geçmiş güncellemeler; # Sürüm 1.8 Güncellemesi + Üstteki menülere arkaplan eklendi. + Item Ekle butonu büyütüldü ve yanıp sönme effekti eklendi. + OK, CANCEL ve PREVIEW butonlarının görselliği güncellendi. + Preview edilen itemin görselliği değişti. + Blessed Upgrade Scroll bittiği zaman uyarı mesajı eklendi. + Upgrade oranları güncellendi. (Hafif arttırıldı.) + Çeşitli ufak sorunlar düzeltildi. # Sürüm 1.6 Güncellemesi + Sen daha iyi hisset diye açılış ekranını aynı Knight Online açılışı gibi yaptık! + Artık iteminin üzerine uzun basarak iteminin detaylarını okuyabilirsin! + Artık basacağın itemin bir sonraki derecesinde ne gibi özellikler olduğunu görmek için Preview buttonunu kullanabilirsin! + Oyun parası eklendi. Inventory'ne item eklemek için oyun paranı kullanabilirsin! + Item ekleme sayfasının görüntüsü yenilendi. # Sürüm 1.3 Güncellemesi + Sana gerçekten Magic Anvil'in yanındaymışsın gibi hissettirmek için artık arada sırada arkaplandan skill effect sesleri gelecek. + Yanlışlıkla takas yapma işlemine tıklama ihtimalinden dolayı artık 'Item takası yapmak istediğinden eminmisin?' sorusu gelecek. + Üstteki müzik, item ekle ve hakkında buttonlarına biraz daha özen gösterildi # Sürüm 1.2 Güncellemesi + Başlangıç itemi olarak Scorpion Shield (+1) koyuldu. + Artık Item Ekle sayfasından item takası yapabilirsiniz. Örneğin Shard (+6) verip Cold-Hearted Dagger (+3) alabilirsiniz. + Ufak çaplı upgrade yüzdeleri düzenlendi. İndir Google Play Link
  2. Merhabalar, upgrade sisteminin çalışma prensibi ve scrollerin işlevlerini aşağıdaki konu içeriğinde bulabilirsiniz. (Konu SocialistGuerrilla'dan alıntıdır, kendisine bu değerli konuyu hazırladığı için teşekkür ederiz.) :napcan: Rehberde kullanılacak İngilizce terimler ve Türkçe karşılıkları: Rehberde kullanılacak kısaltmalar, semboller: Giriş Upgrade işleminin temel amacı bir eşyayı olduğundan daha üst seviyeye ulaştırıp güçlendirmektir. Eşyaların seviyeleri eşya isimlerinin hemen sağındaki sayı ile ifade edilir. Wood Staff +1, Golden Pendant +6, Chitin Shield +3 gibi. Bunun yanında her eşyanın belirli bir sınıfı bulunur. Hangi sınıfa ait olduğu bir eşyanın hangi scroll ile upgrade edilebileceğini gösterdiği gibi, o eşyanın ortalama değerini de belirtir. Örneğin Durandal +1 High Class bir kılıçtır, Low Class bir kılıç olan Two-Handed Sword +1'den daha değerlidir. Fakat bir eşyanın değeri Unique olup olmaması, seviyesi ve benzer birtakım durumlara bağlı olarak değişebilir. Örneğin Wizard Staff +9 Middle Class bir asa olmasına rağmen, High Class bir asa olan Elixir Staff +6'dan daha değerlidir. Aynı şekilde bir Unique asa olan Lycaon Staff +1 de Unique olduğu için Elixir Staff +6'dan daha değerlidir. Upgrade işlemi Moradon'daki Magic Anvil aracılığıyla yapılır. Geliştirilmek istenen eşya(lar) ve işlem sırasında kullanılacak scroll Magic Anvil'e yerleştirilir, işlem sonucunda eşya belirli bir yüzdeye bağlı olarak gelişir veya yok olur. Upgrade işleminde kullanılan scroll'lar Magic Anvil'in hemen yanındaki Charon'dan, Abyss zindanının 20. katındaki NPC'den veya diğer oyunculardan satın alınabildiği gibi, yüksek seviyeli bazı yaratıklar da öldürülerek elde edilebilmektedir. Rehberde belirtilen yüzdelerin hepsi yaklaşık değerlerdir ve oyuncular tarafından hazırlanan istatistiklere dayanmaktadır. Bir diğer önemli konu da olasılık hesaplarında geçerli olan kuralların upgrade işlemindeki geçerliliğidir. Altı kez üstüste atılan altı yüzlü bir zarın en azından bir kere 6 geleceği kesin olmadığı gibi, örneğin upgrade yüzdesi %5 olan bir eşyadan 20 tanesi upgrade edildiğinde en azından birinin başarılı olacağının garantisi yoktur. Charon'daki Scroll Fiyatları: Upgrade Scroll (Low Class Item): 11.000 Upgrade Scroll (Middle Class Item): 110.000 Upgrade Scroll (High Class Item): 264.000 Blessed Upgrade Scroll (High Class Item): 2.640.000 Elemental Scroll (Low Class Item): 16.500 Elemental Scroll (Middle Class Item): 165.000 Elemental Scroll (High Class Item): 264.000 Blessed Elemental Scroll: 3.960.000 Enchant Scroll (Low Class Item): 11.000 Enchant Scroll (Middle Class Item): 110.000 Enchant Scroll (High Class Item): 264.000 Blessed Enchant Scroll (High Class Item): 1.320.000 Immune Scroll (Low Class Item): 11.000 Immune Scroll (Middle Class Item): 110.000 Immune Scroll (High Class Item): 264.000 Blessed Immune Scroll (High Class Item): 1.320.000 Reduce Scroll (Low Class Item): 11.000 Reduce Scroll (Middle Class Item): 110.000 Reduce Scroll (High Class Item): 264.000 Blessed Reduce Scroll (High Class Item): 1.320.000 Dispell Scroll (Middle Class Item): 110.000 Dispell Scroll (High Class Item): 264.000 Accessory Compound Scroll: 55.000 Accessory Enchant Scroll: 264.000 Rebirth Scroll: 2.640.000 Rebirth Item Strengthen Scroll: 1.320.000 Silah, Zırh ve Kalkanların Geliştirilmesi Low Class Eşyalar: Alt sınıf eşyalar geliştirilirken +7’ye kadar LUS kullanılır, +7’de eşya sınıf atladığı için MUS kullanılmaya başlanır. Yaklaşık gelişim yüzdeleri şöyledir: +1 → +2 : %100 (LUS) +2 → +3 : %100 (LUS) +3 → +4 : ~%70 (LUS) +4 → +5 : ~%70 (LUS) +5 → +6 : ~%65 (LUS) +6 → +7 : ~%35 (LUS) +7 → +8 : ~%5 (MUS) +8 → +9 : ~%1 (MUS) Middle Class Eşyalar: Orta sınıf eşyalar geliştirilirken +7’ye kadar MUS kullanılır, +7’den sonra eşya sınıf atladığı için BUS kullanılmaya başlanır. Yaklaşık gelişim yüzdeleri şöyledir: +1 → +2 : %100 (MUS) +2 → +3 : %100 (MUS) +3 → +4 : ~%70 (MUS) +4 → +5 : ~%70 (MUS) +5 → +6 : ~%60 (MUS) +6 → +7 : ~%35 (MUS) +7 → +8 : ~%5 (BUS) +8 → +9 : ~%1 (BUS) High Class Eşyalar: Yüksek sınıf eşyalar geliştirilirken ilk önce tasarruf için bir kez HUS kullanılır, +2'den itibaren ise BUS kullanılmaya başlanır. +3'den sonra eşyanın değerine göre gelişim yüzdesini artırmak amacıyla ek olarak Power Up Store'dan satın alınabilen Trina’s Piece de kullanılabilir. Yaklaşık gelişim yüzdeleri şöyledir: +1 → +2 : ~%99 (HUS), %100 (BUS) +2 → +3 : %100 (BUS) +3 → +4 : ~%70 (BUS) +4 → +5 : ~%70 (BUS) +5 → +6 : ~%55 (BUS) +6 → +7 : ~%25 (BUS) +7 → +8 : ~%5 (BUS) +8 → +9 : ~%1 (BUS) High Class eşyalar, +7'den itibaren Rebirth Scroll kullanılarak bir rebirth eşyaya dönüştürülebilirler. Unique Eşyalar: Unique eşyalar başlangıçta geliştirilemez durumdadır. Upgrade kilitlerini açmak için BES kullanılır, başarı şansı %100’dür ama sizden 500.000 altın alır. Ardından upgrade işlemine BUS ile devam edilir, ama işlem sırasında her aşamada 250.000 altın ödenir. Bazı unique eşyalar, +7'den itibaren Rebirth Scroll kullanılarak bir rebirth eşyaya dönüştürülebilirler. Rebirth Eşyalar Rebirth, Reign of the Fire Drake ile eklenen bir eşya sistemidir. Ayrıntılı bilgi için Rebirth Sistemi isimli yazıya başvurabilirsiniz. Notlar, Tavsiyeler: Low Class eşyalar LUS ile +3’e kadar %100 geliştirilebilir. Middle Class eşyalar MUS ile +3’e kadar %100 geliştirilebilir. High Class eşyalar BUS ile +3’e kadar %100 geliştirilebilir. Low Class eşyalarda MUS ya da BUS kullanmak gelişim yüzdesini gözle görülür bir şekilde değiştirmemektedir. Eşyalara HP, STR... gibi ek özellikler ya da element ekleme olasılığı %100 değildir, ama başarı şansı çok yüksektir (~%95). Eşyalardaki element özelliğini değiştirme yüzdesi %100’dür, ama oyuncudan upgrade sırasında 500.000 altın alır. Örneğin Elixir Staff +6/48 Lightning Damage, Dispell Scroll (High Class Item) kullanarak %100 başarı yüzdesi ile Flame Damage’lı bir asaya dönüştürülebilir. Bir eşyaya upgrade işlemi tamamlanmadan ek özellikler eklemek başarı yüzdesini istatistiksel olarak etkilemez, ama bu eşya upgrade işlemi sırasında yok olursa ek özellik için kullanılan scroll da yok olmuş olacaktır. Diğer yandan +7'de High Class'a dönüşen ve dolayısıyla element özelliği kazanmak için gayet pahalı olan BES gerektiren Middle Class eşyalara +6'ya gelindiğinde element eklemek akıllıca olacaktır. Trina’s Piece, upgrade yüzdesini yaklaşık olarak %20 artırmaktadır. Zırh ve kalkanların seviyelerine göre ek özellik (Strenght Bonus, Health Bonus gibi...) değerleri şu şekildedir: +1: 2 +2: 2 +3: 4 +4: 6 +5: 8 +6: 10 +7: 12 +8: 15 +9: 19 +10: 25 Silahların seviyelerine göre element (Poison Damage, Flame Damage gibi...) değerleri şu şekildedir: +1: 8-10 +2: 16-20 +3: 24-30 +4: 32-40 +5: 40-50 +6: 48-60 +7: 56-70 +8: 64-80 +9: 72-90 +10: 80-100 İlk değerler asalar, ikinci değerler ise diğer normal silahlar için geçerlidir. Unique silahlar farklı değerler alabilir. Normal silahların varsayılan element özellikleri şöyledir: Axe: Glacier Bow: Poison Club: Lightning Dagger: Poison Spear: Poison Staff: Flame, Glacier, Lightning Sword: Flame Efsaneler: +1'den +2'ye geçişler gibi belirli kısımlar ve sadece GM'ler tarafından sağlanan özel scrollar dışında bir "%100 upgrade yöntemi" yoktur. Eşya yakma yöntemlerinin upgrade işlemi üzerinde istatistiksel bir etkisi bulunmamaktadır. Packet sniffing programları ile yapılan araştırmalar sonucunda bir eşya hangi kutuya konulursa konulsun sunuculara aynı veri paketinin gönderildiği tespit edilmiştir. Aksesuarların Geliştirilmesi +5 ve üzeri aksesuarlardan aynı cinsten 3 tanesi kullanılarak bu aksesuar, Charon'dan satın alınabilen Accessory Compound Scroll ile birleştirilip seviyesi artırılabilmektedir. Birleştirme işlemindeki takıların görünüşleri önemli değildir, aynı özelliğe sahip olmaları yeterlidir. Örneğin 3 adet Dexterity Bonus +6 Pendant birleştirilerek bir adet Dexterity Bonus +7 Pendant elde edilebilir. Sanılanın aksine aksesuarların gelişim şansı seviyeleri yükseldikçe azalmaz, aksine gittikçe artar. Yaklaşık değerler şöyledir: +5 → +6 : ~%55 +6 → +7 : ~%60 +7 → +8 : ~%75 +8 → +9 : ~%90 +9 → +10 : ~%95 Unique Aksesuarlar: Normal aksesuarlarla aynı şekilde birleştirilirler. +3'e kadar başarı şansı %100'dür, ulaşılabilecek en yüksek seviye ise +5'dir. Unique aksesuarlar başlangıçta +0 seviyesindedirler. Bir unique aksesuarı +X seviyesine getirmek için gereken +0 aksesuar sayısı, 3^X ile ifade edilebilir. Diğer bir deyişle: +1 için: 3^1 = 3, +2 için: 3^2 = 9, +3 için: 3^3 = 27, +4 için: 3^4 = 81, +5 için: 3^5 = 243 adet +0 aksesuar gerekir. Scroll Çeşitleri Ne İşe Yararlar; Upgrade Scroll: Mevcut eşyanın seviyesini arttırır. Örneğin (+5) bir itemi (+6) yapar. Elemantal Scroll: Bir silaha ek özellik ekler. Poison damage, fire damage gibi İmmune Scroll: Kıfayetlere resistance ( dayanıklıklık) ekler. Reduce Scroll : Seviyemizin yetmediği bir eşyayı daha düşük seviye de giymemize olanak sağlar. Fakat eksileri vardır. Reduce basılı silaha ek özellik basılamaz ve atağı düşer. Enchant Scroll: Kıfayetlere isteğe bağlı olmak üzere str, dex vb. özellikler ekler. Eşya seviyesi ne kadar fazlaysa o kadar fazla bonus verir. Bir eşyaya bir kez basmak yeterlidir. Reverse Scroll: Elemantal scroll basılmış bütün silahlar sekinci dereceye geldikleri zaman basıldığı özellik renginde parlarlar. Yedinci derecede reverse scroll basılmış silahlar parlayabilir. Her silaha reverse basılamaz. Çoğu high class eşyalar ve bütün unique silahlara basılabilir. Reverse basıldıktan sonra artık upgrade scroll çalışmaz artık sadece Reverse İtem Strengthen Scroll ile derecesi yükseltilebilir. Reverse İtem Strengthen Scroll: Reverse basılmış eşyaların derecesini arttırmak için kullanılır. Accessory Compound Scroll: Takıların derecesini arttırmak için kullanılır. Dispell Scroll: Büyücü silahlarında ateş,buz ve elektrik olmak üzere üç farklı özellik vardır. Bu özellikleri kendi aralarında değiştirmek için kullanır. Upgrade Scroll’arına Nereden Ulaşabilirim? Maradon’da [Scrolls]Charon adlı npcden oyun parası ile satın alabilir veya öldürülen yaratıklardan düşürebilirsiniz.
  3. Şimdiden Tesekkurler
  4. sa friends, i search in forum before write this topic .. i found this topic here https://www.kodevelopers.com/genel-yardim/3238-tatto-sistemi-hk.html and not solve my problem my GameDefine.h enum ItemSlotType { ItemSlot1HEitherHand = 0, ItemSlot1HRightHand = 1, ItemSlot1HLeftHand = 2, ItemSlot2HRightHand = 3, ItemSlot2HLeftHand = 4, ItemSlotPauldron = 5, ItemSlotPads = 6, ItemSlotHelmet = 7, ItemSlotGloves = 8, ItemSlotBoots = 9, ItemSlotEarring = 10, ItemSlotNecklace = 11, ItemSlotRing = 12, ItemSlotShoulder = 13, ItemSlotBelt = 14, ItemSlotKaul = 20, ItemSlotBag = 25, ItemSlotCospreGloves = 100, ItemSlotCosprePauldron = 105, ItemSlotCospreHelmet = 107, ItemSlotCospreWings = 110, ItemSlotCospreFairy = 111, ItemSlotCospreTatto = 112 }; globals.h // ITEM_SLOT DEFINE const uint8 RIGHTEAR = 0; const uint8 HEAD = 1; const uint8 LEFTEAR = 2; const uint8 NECK = 3; const uint8 BREAST = 4; const uint8 SHOULDER = 5; const uint8 RIGHTHAND = 6; const uint8 WAIST = 7; const uint8 LEFTHAND = 8; const uint8 RIGHTRING = 9; const uint8 LEG = 10; const uint8 LEFTRING = 11; const uint8 GLOVE = 12; const uint8 FOOT = 13; const uint8 RESERVED = 14; const uint8 CWING = 42; const uint8 CHELMET = 43; const uint8 CLEFT = 44; const uint8 CRIGHT = 45; const uint8 CTOP = 46; const uint8 CFAIRY = 47; const uint8 CTATTO = 48; const uint8 BAG1 = 49; const uint8 BAG2 = 50; const uint8 COSP_WINGS = 0; const uint8 COSP_HELMET = 1; const uint8 COSP_GLOVE = 2; const uint8 COSP_GLOVE2 = 3; const uint8 COSP_BREAST = 4; const uint8 COSP_BAG1 = 5; // relative bag slot from cospre items const uint8 COSP_BAG2 = 6; // relative bag slot from cospre items const uint8 COSP_FAIRY = 7; const uint8 COSP_TATTO = 8;// Tatto const uint8 SLOT_MAX = 14; // 14 equipped item slots const uint8 HAVE_MAX = 28; // 28 inventory slots const uint8 COSP_MAX = 9; // 8 cospre slots const uint8 MBAG_COUNT = 2; // 2 magic bag slots const uint8 MBAG_MAX = 12; // 12 slots per magic bag const uint8 ITEM_SECTION_SLOT = 0; const uint8 ITEM_SECTION_INVEN = 1; const uint8 ITEM_SECTION_COSPRE = 3; const uint8 ITEM_SECTION_MBAG = 4; // Total number of magic bag slots #define MBAG_TOTAL (MBAG_MAX * MBAG_COUNT) // Start of inventory area #define INVENTORY_INVENT (SLOT_MAX) // Start of cospre area #define INVENTORY_COSP (SLOT_MAX+HAVE_MAX) // Start of magic bag slots (after the slots for the bags themselves) #define INVENTORY_MBAG (SLOT_MAX+HAVE_MAX+COSP_MAX) // Start of magic bag 1 slots (after the slots for the bags themselves) #define INVENTORY_MBAG1 (INVENTORY_MBAG) // Start of magic bag 2 slots (after the slots for the bags themselves) #define INVENTORY_MBAG2 (INVENTORY_MBAG+MBAG_MAX) // Total slots in the general-purpose inventory storage #define INVENTORY_TOTAL (INVENTORY_MBAG2+MBAG_MAX) const uint8 VIPSTORAGE_MAX = 48; const uint8 WAREHOUSE_MAX = 192; const uint8 MAX_MERCH_ITEMS = 12; #define MAX_MERCH_MESSAGE 40 ItemMove https://pastebin.com/FM9U6BGy screenshot problem hope you guys help me solve my problem thank you
  5. S.a Arkadaşlar Serverimde Ekli Olan Magic Hammers Calismiyor basiyor ama Itemleri Repair Etmiyor Nerden Nasil duzeltirim acaba Şimdiden Yardim eden Arkadaşkara teşekkür ederim.
  6. Merhabalar iyi forumlar arkadaşlar 2 adet sorunum var bu konular hakkında fikir verebilirseniz sevinirim. 1. Genie Buttonlarıyla alakalı genie bardaki start ve stop butonları çalışmıyor ui dosyasında re_genie_sub editlediğimde buttonlar aktif oluyor ancak bu sefer genie bar görüntüsü kayboluyor re_genie_sub dosyasında start ve stop buttonlar check button konumunda genie ayarlarının açıldıgı button ise normal button konumunda burdaki sorun buttonları aktif ettiğimde genie bar görüntüsü kayboluyor ve sadece genie süresinin belirtildiği kısım yeşil olduğu için o görünüyor ve buttonlar aktif oluyor. Yanlış yaptığım nedir anlayamadım bir türlü. 2. Magic bagle alakalı forumdaki konulara baktım cevaplandırılmış yardımcı olunmuş arkadaşlara bende aynı şekilde uyguladım ancak sorun devam ediyor magic bag bildiğiniz gibi 2 adet ancak bende 1 tanesi uskonun suanki güncel tatto slotuna kayıyor relogdan sonra. User.cpp kod: void CUser::SendMyInfo() { C3DMap* pMap = GetMap(); CKnights* pKnights = nullptr; if (!pMap->IsValidPosition(GetX(), GetZ(), 0.0f)) { short x = 0, z = 0; GetStartPosition(x, z); m_curx = (float)x; m_curz = (float)z; } V3_QuestDataRequest(); V3_RequestStart(); GirisNotice(); RobChaosSkillItems(); if(g_pMain->AutoSkills) SendSkillQuestFinish(); if (isKurianPortu() && isMastered()) { if (!V3_CheckExistEvent(1377, 2)) V3_QuestEvent(1377, 2); if (!V3_CheckExistEvent(1378, 2)) V3_QuestEvent(1378, 2); } Packet result(WIZ_MYINFO); // Load up our user rankings (for our NP symbols). g_pMain->GetUserRank(this); // Are we the King? Let's see, shall we? CKingSystem * pData = g_pMain->m_KingSystemArray.GetData(GetNation()); if (pData != nullptr && STRCASECMP(pData->m_strKingName.c_str(), m_strUserID.c_str()) == 0) m_bRank = 1; // We're da King, man. else if(GetAuthority() == 0) m_bRank = 2; // totally not da King. else m_bRank = 0; result.SByte(); // character name has a single byte length result #if (__VERSION >= 1950) result #endif result if (isInClan()) pKnights = g_pMain->GetClanPtr(GetClanID()); if (pKnights == nullptr) { result } else { CKnights *aKnights = g_pMain->GetClanPtr(pKnights->GetAllianceID()); if (isInClan()) pKnights->OnLogin(this); if (aKnights != nullptr && aKnights->isInAlliance()) { result GetAllianceID() m_byFlag m_strName m_byGrade m_byRanking m_sMarkVersion) GetCapeID(aKnights) m_bCapeR m_bCapeG m_bCapeB } else { result GetAllianceID() m_byFlag m_strName m_byGrade m_byRanking m_sMarkVersion) m_sCape) m_bCapeR m_bCapeG m_bCapeB } } result result.append(m_bstrSkill, 9); for (int i = 0; i { _ITEM_DATA *pItem = GetItem(i); #if (__VERSION >= 1950) if (i == BAG1) pItem = GetItem(FAIRY); else if (i == BAG2) pItem = GetItem(BAG1); else if (i == FAIRY) pItem = GetItem(BAG2); #endif if((pItem->nExpirationTime - UNIXTIME nExpirationTime != 0) || pItem->sCount { result pItem->nNum = 0; } else { result nNum sDuration sCount bFlag // item type flag (e.g. rented) sRemainingRentalTime; // remaining time SetSpecialItemData(pItem,result); result nExpirationTime; // expiration date in unix time } } m_bIsChicken = V3_CheckExistEvent(50, 1); //result result foreach_stlmap_nolock(itr, PremiumList) { auto pPremiumData = itr->second; result PremiumType PremiumTime; } result result //Esland 3 moradon 5 //karus elmorad karuseslant humaneslant moradon #if (__VERSION >= 1950) // Military Camp // genie result KarusBaseMilitaryCampCount : 0); result ElmoradBaseMilitaryCampCount : 0); result KarusEslantMilitaryCampCount : 0); result ElmoradEslantMilitaryCampCount : 0); result MoradonMilitaryCampCount); result #endif #if (__VERSION >= 2010) // V2 ise gerekli bilgileri de ekle //Rebirth Level result // Achieve || Rebirth Stats by Terry result result #endif SendCompressed(&result); g_pMain->AddCharacterName(this); if (g_pMain->isWarOpen()) g_pMain->LunarGoldShells(this); SetZoneAbilityChange(GetZoneID()); Send2AI_UserUpdateInfo(true);
  7. KroniqWaqaa

    Magic Bag Sorunu

    Merhaba Arkadaşlar; Forumda bununla ilgili bi yardım konusu açılmış ve çözülen konulara taşındığı için yorum yapamadım. Magic Bag' ta kayma sorunum vardı BURADAKİ konuda, Src'de @ EveryBodyFool 'un bahsettiği satırı bulamadım. Ayrıcı @ KiraAmora61 'in bahsettiği yerleri düzeltince o sorun ortadan kalktı. Fakat bu sefer takılan magic baglar çıkmıyor. Ve baglara konulan itemler relogta siliniyor. Acaba @ HKS nin buga girer demesindeki kasıt bumuydu ? Ve düzeltmem için nereye bakmam gerekli yardımcı olandan allah razı olsun void CUser::SendMyInfo @ KiraAmora61 in Paylaştığı yerleri aşağıda kırmızı ile belirttim void CUser::SendMyInfo() { C3DMap* pMap = GetMap(); CKnights* pKnights = nullptr; if (!pMap->IsValidPosition(GetX(), GetZ(), 0.0f)) { short x = 0, z = 0; GetStartPosition(x, z); m_curx = (float)x; m_curz = (float)z; } ServerNews(); Packet result(WIZ_MYINFO); g_pMain->GetUserRank(this); CKingSystem * pData = g_pMain->m_KingSystemArray.GetData(GetNation()); if (pData != nullptr && STRCASECMP(pData->m_strKingName.c_str(), m_strUserID.c_str()) == 0) { m_bRank = 1; AchieveMainCount(0, 0, 0, 1); } else m_bRank = 0; result.SByte(); result result result if (isInClan()) pKnights = g_pMain->GetClanPtr(GetClanID()); if (pKnights == nullptr) { result } else { CKnights *aKnights = g_pMain->GetClanPtr(pKnights->GetAllianceID()); if (pKnights->m_sAlliance != 0) pKnights->OnLoginAlliance(this); else if (isInClan()) pKnights->OnLogin(this); if (aKnights != nullptr && aKnights->isInAlliance()) { result GetAllianceID() m_byFlag m_strName m_byGrade m_byRanking m_sMarkVersion) GetCapeID(aKnights) m_bCapeR m_bCapeG m_bCapeB } else { result GetAllianceID() m_byFlag m_strName m_byGrade m_byRanking m_sMarkVersion) m_sCape) m_bCapeR m_bCapeG m_bCapeB } } result result.append(m_bstrSkill, 9); //BURASI_1 for (int i = 0; i { _ITEM_DATA *pItem = GetItem(i); #if (__VERSION >= 1950) if (i == BAG1) pItem = GetItem(FAIRY); else if (i == BAG2) pItem = GetItem(BAG1); else if (i == FAIRY) pItem = GetItem(BAG2); #endif //BURASI if((pItem->nExpirationTime - UNIXTIME nExpirationTime != 0) || pItem->sCount { result pItem->nNum = 0; } else { result nNum sDuration sCount bFlag sRemainingRentalTime; if (pItem->isSpecial()) LoadSpecialItem(result, pItem->SealSerial); else result result nExpirationTime; } } m_bIsChicken = CheckExistEvent(50, 1); result for (int i = 0; i { uint32 TimeRest; uint16 TimeShow; _PREMIUM_DATA * uPrem = GetPremiumPtr(i); if (!uPrem) continue; if (uPrem->pTime == 0) continue; TimeRest = uint32(uPrem->pTime - UNIXTIME); if (TimeRest >= 1 && TimeRest TimeShow = 1; else TimeShow = TimeRest / 3600; result pType } result result result result SendCompressed(&result); g_pMain->AddCharacterName(this); SetZoneAbilityChange(GetZoneID()); Send2AI_UserUpdateInfo(true); QuestDataRequest(); foreach(itr, NewQuestMap) { auto pQuestMap = itr->second; if (pQuestMap.bQuestState != 1 && pQuestMap.bQuestState != 3) continue; QuestV2MonsterDataRequest(itr->first); } } void CUser::SetSlotItemValue() En altına //BURASI_2 for (int i = 0; i { _ITEM_DATA *pItem = GetItem(i); if (i == BAG1) pItem = GetItem(FAIRY); else if (i == BAG2) pItem = GetItem(BAG1); else if (i == FAIRY) pItem = GetItem(BAG2); if ((pItem->nExpirationTime - UNIXTIME nExpirationTime != 0) || pItem->sCount RobItem(i); } } //BURASI_2
  8. Magic Bag kırdırıp takıyorum itemleri koyuyorum relog atınca magic bag saga kayıyor itemleri sola koyup alabiliyorum ama magic bag sagda görnüyor
×
×
  • Yeni Oluştur...